共同制作
過去共同制作の振り返り。私と共同制作をしたことをがある人は見ないほうがいいかもしれないです。逆に、私と共同制作をしたい人は見たほうが良いかもです。ゲーム名 | 制作期間 | 人数 | 完成 | 制作スタイル | 質 | 協力 | 情報共有 | 効率 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FINAL HEROS LEGEND | 2011-2013 |
12→1 | ○ | 作品持ち寄り | × | × | × | × | |
全方位シューティング | 2013 | 2 | ○ | 素材外注 | ○ | △ | × | × | |
アクションゲーム | 2014 | 2 | × | 協力 | △ | ○ | ○ | × | |
school wars | 2014 | 10程度 | ○ | 協力1+外注9 | ○ | △ | × | △ | web公開有無で揉めた |
music_OPUCT | 2015 | 2 | ○ | 協力 | × | ○ | × | △ | |
タワーディフェンス | 2015 | 3 | ○ | 協力 | ○ | × | × | ○ | |
幻想青跡蓮 | 2014-2016 |
10程度 | × | ストーリー1、グラ4 音楽3、難易度設定1 |
× | × | × | × | |
ラブレター | 2017 | 5程度 | ○ | 素材外注 | △ | ○ | ○ | ○ | |
技術将棋:デルタ | 2017 | 3 | ○ | 協力 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
memesoらんどシリーズ わたなべの飛行機 あいりのパンダ |
2018等 |
数名 | ○ | 外注 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
種族の決定権 | 2018 | 3 | × | (協力&外注)2 | ○ | △ | ○ | × | |
謎解き電話の脱出記 | 2019 | 2 | ○ | 協力 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
ScarecrowFarm~カカシ牧場~ | 2020 | 3 | ○ | 協力1 チュートリアル1 |
○ | △ | △ | ○ | |
Chickens | 2020 | 2 | ○ | 協力 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
EagleBot | 2020-2021 | 2 | ○ | 協力 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
チキンフライ | 2021 | 4 | ○ | 協力 | ○ | ○ | ○ | ○ | |
xxxxxx(制作中) | 2019- | 4 | 協力 |
2011-2013 FINAL HEROS LEGEND
完成した○酷い制作であった×
中学1年から3年までにつくった、私の初作品。プレイ時間20時間のRPG。
共同制作したメンバーは12人であった。
内容は12人がそれぞれ別のゲームを作り、タイトルからだれのストーリーを始めるか選べるというものであったが、
最終的な結果としては次のとおりであった。
私:完成(プレイ時間20時間)
1人:3割程度完成(プレイ時間30分)
11人:未完成(1割未満)
この共同制作は「ゲーム制作のきっかけになった」が、初作品であり全員がゲーム制作未経験だったため「ひどい共同制作」ではあった。
以下、制作した流れ。
1. メンバー全員でストーリーを持ち寄る
2. 各々制作
3. 統合
しかし1が決まりきらなかったり、2のステップで挫折したりでほとんど誰も完成しなかった。
まとめ:チーム全員が初心者のとき、その制作は失敗する
2013 全方位シューティング
完成した○予定通り進行した○
メンバー全員の意思で作った作品ではない×
中学3年のときにつくった、私が初めて共同制作で完成させた作品。プレイ時間30分のシューティング。
前述したFINAL HEROS LEGENDの完成間際に一度やる気をなくし、そのときに作っていた。
図にするとこんな感じ
FINAL HEROS LEGEND --------------- -----
全方位シューティング ----
なので、「初めて作り始めた」のはFINAL HEROS LEGENDで「初めて完成させた」共同制作の作品は全方位シューティング(STG)だ。
私(システム)と中学の友達(グラフィック)で制作した。
この制作は、STGを作りたいという気持ちから始まった。当時、シルフドラグーンゼロという作品にハマり、このような作品を作りたいと考えた。そして制作をしようとしたが、私には画力がない。そこで友達に絵を依頼することにした。
結果、ゲームは完成したが仕様はすべて私が考え、友達にはグラフィックを入れたスクリーンショットを見せただけだった。
というか、友達もあまり制作物に興味がなかった。
つまり共同制作というより素材の外注のような制作であった。
でも友達も絵を描くのが好きでそれなりに楽しんでいたし、比較的成功だったのではないかと思う。
まとめ:絵を描くことが好きな人との共同制作は、描きたい絵と必要な絵がマッチすれば外注の形でも成立する
2014 アクションゲーム
完成しなかった×協力して作れた○
高専1年のときにラズという友人と二人で制作しようとしたゲーム。スマブラのようなアクションゲームになる予定であった。
技術力が足りなかったことと、途中で進捗から完成が年度内に完成しなかったためエターなった。
まとめ:制作するゲームは技術力を考えて決めるべきである
2014 school wars
完成した○予定通り進行した○
揉め事があった×
システム的に不十分な完成度×
グラフィックにムラがある×
高専1年のときに文化祭展示のためにつくったプレイ時間30分-1時間のアクションゲーム
クラス内の希望者を募り、ラズを含む10名程度で制作した。システムは私のみで、ほかは全員グラフィック担当である。
私とラズがリーダー的な位置になり制作を進めた。
このアクションはマリオのように横スクロールで進行するものであり、マリオでいうクリボーのような敵や、キラーのような
攻撃物が多数存在した。この制作では最終的にキャラグラフィックが53枚、攻撃物が23枚となった。
この制作で敵は授業科目をコンセプトにしており、10人にそれぞれ授業科目を割り振り、それぞれが攻撃モーションや攻撃方法を考えた。
そして原則、自分で考えたキャラクターのグラフィックをその人が担当した。
結果的にゲームは完成したが、グラフィッカーの人数に対してシステムが少なすぎたため、全ての敵を実装はできたもののやや挙動が
怪しい部分が見られた。
また、制作にあたって作品を改造したり、今後文化祭以外で公開することに関して同意を得ていたにも関わらず、後に公開したところメンバーの1人と揉め事が起こってしまった。(当時めっちゃ堅い性格だった私は、事前に同意書を作ってサインを貰っていたがそれでも揉めた)そのメンバーとの揉め事は最終的に沈下したが、そもそも共同制作をするときにクラスメイトでありながら一番と言っていいほど関わっていない人と組んだところに問題が遭ったのではないかと今では思われる。
グラフィックやゲームの共有にはDropboxを用いた。
また仕様などはLINEノートにまとめた。
まとめ:素材担当とシステム担当の人数は適切に割り振らなければどちらかの負荷が極めて高くなる
素性のわからない人と共同制作をすると揉め事になり得る
2015 music OPUCT
完成した○最後に極めて慌てることになった×
演出面があまりできていない×
高専2年のときに文化祭展示のためにつくった音ゲー。school wars同様、ラズと制作した。私がプログラムを担当し、ラズが音ゲーの譜面制作を行った。また制作にあたり、多くの人に曲の使用許可をもらった。
最終的には、始めに作った仕様書通りのものが完成した。特に、譜面の自動生成システムが売りで人気曲だけ手動譜面という形で完成した。しかし、仕様書自体の見積もりがあまく、エフェクトなどが弱かった。
まとめ:仕様書の段階から素材やエフェクトについて十分考えておくべき
2015 タワーディフェンス
完成しなかった×プロトタイプができた○
プロトタイプは面白かった○
高専2年のときに中学時代の友人Y氏と杏露と3人で制作しようとしたゲーム。プレイ時間2時間程度のタワーディフェンスになる予定だった。プロトタイプを作り、面白かったがグラフィック担当の杏露さんが忙しくなったため一時中断した。
その後、制作予定であったゲームとほぼ同じ要素を持ちながらグラフィックや見栄えの面で明らかに優れているゲームが出てきたため制作は中止となった。
まとめ:今後の予定を考えてゲーム制作の企画は始めるべきである
2014-2016 幻想青跡蓮
完成しなかった×プロトタイプができた○
プロトタイプを売れた○
高専1-3年のときにネットの友達ら16人程度で制作しようとしたゲーム。プレイ時間1時間程度の東方二次創作シューティングになる予定だった。プロトタイプを作り、そこそこ面白かったが各種理由によりエターなった。ベータ版を売ったりしたのは良い経験になった。
エターなった理由
・ストーリー担当者と高頻度で連絡がつかなくなった
・複数の創作を掛け持ちしている人が多く、ゲーム制作への熱意が薄かった
・各々の技術はあっても複合技術を持っている人が少なく、微修正などに大変手間がかかった
・音楽担当者が多く、グラッフィク担当者が少なく、プログラム担当者が極めて少なかったため制作速度に差が出た
まとめ:共同制作のメンバーは慎重に選定するべきである。
2017 ラブレター
完成した○しょぼい×
スムーズ○
高専3年のときにネットの友達4人(シグラル、カル太、兎月狐百合、tento)で作ったゲーム。既存ボードゲームのオンライン番。プレイ時間10分の多人数対戦ゲーム。1日クオリティ。
絵を3人に描いてもらったとき、始めはサイズだけ指定して描いてもらったが角丸にしたり色合いや絵柄が違ったりで正直使えなかった。
途中でカル太さんが共通規格を作ってそれを使うようにしてからはめっちゃ早かった→共通企画や仮絵を早い段階で作るべき。
まとめ:共通企画と仮絵を先に用意しておく。
2017 技術将棋:デルタ
完成した○高専3年のときに中学時代の友人Y氏と杏露さんと3人で作ったゲーム。プレイ時間30分程度のスキル付き将棋。
執筆中
2018 memesoらんどシリーズ/わたなべの飛行機/あいりのパンダ
完成した○しょぼい。
スムーズ。
制作時間が6時間に満たないゲーム群。いずれもスムーズにできた。
2018 種族の決定権
完成しなかった×高専4年のときにクラスメイトのdalmaともっさんと共同制作で制作しようとしたゲーム。プレイ時間2時間周回RPGになる予定だった。
執筆中
2019 謎解き電話の脱出記
完成した○高専5年のときにtentoさんと作ったゲーム。プレイ時間1-2時間の謎解き脱出ゲーム
執筆中
2020 ScarecrowFarm~カカシ牧場~
完成した○大学3年のときにmemesoさんとさくらばさんと3人で作ったゲーム。プレイ時間1時間程度のRTS。
執筆中
2020 Chickens(制作中)
完成した○大学3年のときにtentoさんと2人で作ったゲーム。プレイ時間10分のアクションゲーム
執筆中
2021 EagleBot
執筆中
2021 チキンフライ
執筆中
2019- xxxxxx(制作中)
今4人で共同制作しているゲーム。多分完成は2020-2022年頃。
反省は完成してから書きます。